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jueves, 22 de marzo de 2012

Cómo ganar 200 millones de dólares en 5 semanas,aunque sea sudando


Vacuus Finium se extiende a Twitter, para comentarios espontáneos durante el día, me pueden seguir en @vacuusfinium.


Si la historia de hoy fuera película existen muy altas posibilidades que se considere que el guión es demasiado absurdo para ser posible:

  • Una compañía dedicada a hacer juegos para múltiples usuarios en Internet, con 5 años de presencia en el mercado, lanza su nueva aplicación orientada jugarse entre al menos 2 jugadores y consiste en hacer dibujos, solos o en grupo, que deben ser adivinados por los otros participantes. En estricto sentido hay algunos juegos similares en el mercado, pero a final de cuentas esta compañía tiene experiencia y este nuevo producto recoge lo mejor de sus desarrollos.
  • De manera sorpresiva la aplicación, promovida en redes sociales, empieza a tener descargas, que se convierten en muchas descargas y al final se impone un récord con la mayor tasa de crecimiento en la historia. El mundo de los negocios empieza a prestar atención y ya los medios le dedican atención. Los jugadores  generan un ingreso promedio de un cuarto de millón de dólares por día.
  • Un domingo, capta todos los reflectores: durante una hora, en horario estelar, el juego atrae 4.5 millones de jugadores. Para ponerlo en contexto las cadenas de televisión abierta matarían por ese tipo de audiencia.
  • El lunes siguiente, el nombre de la  compañía creadora está en los labios de todos los protagonistas de los negocios de Internet acompañada de la palabra mágica: adquisición.
  • Antes que termine la semana se ha cerrado la adquisición por la nada insignificante cantidad de 200 millones de dólares. Tiempo transcurrido entre la aparición de la aplicación y el secado de la tinta en los contratos de compra-venta: 5 semanas.

Pues el guión imposible es la historia de la compañía OMGOP y su aplicación Draw Something quienes está semana fueron adquiridos por el gigante de los juegos sociales Zynga, reconocido como asociado de Facebook al generar el 12% de los ingresos de la compañía de Mark Zuckerberg. Los mercados fueron tomados por sorpresa ya que transacción no es menor, pero algunos observadores piensan que la compañía se adquirió a precio de ganga. Algunas reflexiones:


  • Se puede considerar que la compañía si es una ganga, ya que el precio de adquisición equivale a 2.5 sus ventas actuales. Para poner en contexto si se aplicara este criterio la valuación de Facebook serían 8 billones de dólares y no los 100 que se persiguen. Aunque hay mucho dinero involucrado fue una adquisición juiciosa.
  • Se puede juzgar esta adquisición como un ejemplo de la burbuja especulativa que se está viviendo en Internet, ya que al final de cuentas se pagó una suma nada despreciable por una propiedad virtual, que así como atrajo muchos consumidores los puede perder de un día para otro.
  • Sin embargo me parece que la verdadera historia está en la disrupción que se está viviendo en los mercados y una propiedad capaz de atraer durante una hora 4.5 millones de personas, es digna de ser analizada y mejorada. Insisto hay programas de televisión que no tienen esa audiencia.
  • En honor a la verdad, los 200 millones de dólares no solo compran la aplicación Draw Something sino que compra también a todo el talento creador, que ahora se integran a Zynga. Esta compañía defiende su posición y evita competidores a un precio relativamente bajo. Aquí le faltó agilidad a Google e inclusive Microsoft con un movimiento rápido de cartera hubiera podido agregar algo de valor a su raquítica oferta en línea.
  • Esta transacción demuestra que aún en épocas de vacas flacas, una buena idea recibe una lluvia de dinero, evidentemente la pregunta capciosa consiste en identificar las características de una buena idea. La aplicación Draw Something nos da algunas pistas:


  1. Juego social
  2. Adictivo en su uso
  3. Atrae la atención de las personas durante mucho tiempo


  • Un aspecto que no hay que ignorar es que el tiempo de las personas es finito y que simplemente no se puede extender un día. La hora en que los 4.5 millones de usuarios jugaron Draw Something no la dedicaron a ver televisión, ir al cine, leer un libro o una revista o navegar en Facebook, realmente el juego debe ser muy divertido. 
  • El mayor perdedor me parece que es la televisión ya que cada vez son más claros los indicios que la atención de los consumidores no está en su pantalla. Para tratar de crear una comparación clara, tomemos un programa que es considerado un éxito hoy en día. El programa "The Fringe" tiene una audiencia muy definida y atrae un promedio de 3 millones de espectadores por episodio de una hora.  Tras bambalinas el programa ha sobrevivido de milagro las últimas dos temporadas, ya que su éxito es marginal. Para producir un episodio de "The Fringe", hay un gran grupo de personas: actores, escritores, camarógrafos, maquinistas, etc.  Pero por alguna razón difícil de explicar, hay más gente dispuesta a pasar una hora de su tiempo jugando Draw Something, que personas dispuestas a ver un episodio de "The Fringe". Si algo es seguro es que los anunciantes ya lo saben y van a actuar en consecuencia.
  • Pero como lo he dicho, el consumidor es veleidoso, ya que la popularidad en descargas de Draw Something fue efímera, ya que el primer lugar lo ocupa hoy la nueva versión de los populares y muy estimados Angry Birds.
Definitivamente el mercado de Internet está cambiando a pasos acelerados y el rápido ascenso de Draw Something es una prueba contundente. Somos afortunados de estar en primera fila para ser testigos de un mercado en transición y voy a tratar de estar comentado desde la línea de fuego.

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