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martes, 10 de abril de 2012

Angry Birds y la decadencia de la civilización occidental


Vacuus Finium se extiende a Twitter, para comentarios espontáneos durante el día, me pueden seguir en @vacuusfinium.

Publica la revista dominical del NY Times un artículo de fondo sobre los juegos de computadora, que para efectos de esta nota son sinónimo de video juegos y aplicaciones para jugar en un dispositivo electrónico. El artículo hace una narrativa sobre el desarrollo que han tenido estos juegos desde su nacimiento sin gráficos y con figuras geométricas hasta las actuales "aplicaciones" para dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tablets.

La nota verdaderamente vale la pena, ya que el recuento es muy detallado y sorprende con su conclusión: llama "juegos estúpidos e hiperadictivos" a las aplicaciones del estilo Fruit Ninja o Angry Birds. En opinión del autor, estos juegos reflejan una sociedad vacía y en busca de una gratificación instantánea fácil. Adicionalmente encuentro en el artículo una crónica del desarrollo de la industria de juegos electrónicos, que en mi opinión aplica a otras industrias de generación de contenido, cuando se digitalizan. Algunos hechos y reflexiones:
  • El autor indica que los juegos reflejan de alguna forma el verdadero espíritu de la época en que surgen. El juego de Monopoly refleja muy bien el sentir de los años de la gran depresión, al igual que el Twister refleja la revolución sexual de los sesentas. Ignorante de mí, me voy enterando que en su época el juego causo furor y no faltaron las buenas conciencias que dijeron que era "sexo en una caja". Mmmm, ¿procederá algún tipo de reembolso?
  • De acuerdo a lo anterior, estamos viviendo años muy vacíos, ya que cuesta trabajo pensar que las mejores mentes de esta generación puedan dedicar horas y horas a simular el movimiento de arrojar las imágenes de unos cardenales regordetes contra estructuras que se perciben frágiles desde un principio, para fastidiar a unos puercos no menos obesos.
  • La intención no es demeritar a los creativos detrás de estos juegos, hacer un juego que resulte atractivo por mucho tiempo a los consumidores es un arte, más que una ciencia. No es para cualquiera.
  • Sin embargo la mayoría de los juegos actuales palidece si se compara con la complejidad visual e inclusive temática de la generación anterior de juegos. Cada tipo de juego es divertido, pero aún sin ser practicante si observo que hay una diferencia entre lo que implica un juego como Gears of War cuando se compara contra un juego como Fruit Ninja.
  • Los juegos de video han recorrido un camino complejo, de ser una industria casera y casi secreta en la que verdaderos magos de la electrónica, llevaban a los recursos computacionales de su tiempo al límite. Detrás de la simplicidad del juego de ping pong, hay un gran esfuerzo técnico.
  • Ese mismo esfuerzo existió para las primeras consolas caseras y es similar al esfuerzo que existe detrás de un juego para XBOX o Play Station.
  • Los llamados "juegos estúpidos", presentan situaciones simples, en la mayoría de los casos sin línea argumental y sin embargo son increíblemente populares.
  • Detrás de este cambio, existe un profunda disrupción en la industria de los juegos. En su evolución esta industria pasó de ser una industria casi casera a un complejo industrial de billones de dólares, en posición de competir al tú por tú con otras industrias del entretenimiento. No hay duda que la primera caída de los ratings de televisión es responsabilidad de las consolas caseras. Hacer un juego de última generación para XBOX o PlayStation puede tomar 2 años de trabajo e inversiones millonarias en dólares.
  • Lo que hoy tenemos es una democratización del mercado de los juegos electrónicos, ya que aunque la actividad sigue siendo intelectualmente desafiante, hoy las herramientas y los medios de distribución están disponibles para el que quiera tomarlas.
  • Las tiendas de aplicaciones (Apple o Android) están abiertas a cualquier creador y no hay límites como los puede haber en el mundo físico cuando se compite por espacio de anaquel. También las herramientas para desarrollar en los nuevos ambientes, Android o IOS están disponibles para cualquier audaz que acepte el reto. Como se ha demostrado no se necesita ser un corporativo millonario para hacer un juego exitoso. Los referidos Angry Birds son un caso virtuoso, que inclusive están extendiendo su simpática imagen al mundo físico con mercancía variada e inclusive un parque de diversiones con su tema. Antes de este gran éxito los creadores no eran más que un pequeño estudio de producciones digitales en Finlandia, 600 millones de descargas después no creo que tengan problemas económicos.
  • Este nuevo modelo de creación y distribución de juegos digitales, es en realidad el paraíso del consumidor, ya que a precios menores que los cartuchos o discos de las consolas, tiene una amplia variedad para escoger en un ambiente que permite transacciones sin fricción. La competencia en este mercado es intensa y despiadada.
  • Esta oferta ya está teniendo efecto en la industria "tradicional" de juegos electrónicos y como síntoma de sus efectos la conocida cadena de jugueterías Toys r us, citó una caída en sus ventas de juegos electrónicos como impedimento para su oferta pública, ya que la preferencia de los consumidores, aún los de menor edad, se ha desplazado a los juegos para teléfonos inteligentes y tablets.
  • Una democratización análoga está sucediendo en otros mercados de contenidos, libros, video y música. Hoy la figura del "editor" o "distribuidor" está en tela de juicio. Sobran los ejemplos de autores exitosos en cada una de estas ramas, que han triunfado al margen de los modelos tradicionales.
  • Como se puede esperar en un ambiente tan libre y abierto, las variaciones de calidad son abismales, por lo que sigue existiendo lugar para el editor. Sin embargo su tarea de "guardián de la oferta" es cosa del pasado. La historia del novelista que es rechazado por todas la editoriales para encontrar éxito póstumo, va a quedar como recuerdo del pasado. Hoy cualquiera puede escribir su libro y ofrecerlo como una aplicación. La búsqueda de una audiencia sigue siendo igual de complicada que siempre, pero aún así hay otras herramientas como las redes sociales que ofrecen nueva oportunidades de encontrar un público.

Evidentemente el título de la nota de hoy es una guasa, realmente más que estar viviendo en una época de decadencia cultural como se puede pensar, creo que estamos en una época que ofrece un gran potencial para las mentes creativas. Hoy como nunca están disponibles las herramientas y los medios de distribución y eso al final debe producir algo bueno.

Los simpáticos y coléricos plumíferos serán recordados en algunos años  a la par del hula hula o del yoyo, al tiempo que se hablará de las grandes obras intelectuales surgidas en la misma época. Sin duda vivimos tiempos interesantes

Postdata I Intermitencia en Vacuus Finium por algunos días

Desagradables y fortuitos hechos están afectando la rutina de trabajo en Vacuus Finium. Espero que todo se normalice pronto, pero al menos esta semana no estoy en posición de mantener la regularidad acostumbrada en la publicación de notas. Voy a seguir comentando en Twitter (@vacuusfinium) y estas circunstancias me han hecho apreciar el límite de 140 caracteres.

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